Новая игровая приставка от Sony появится в продаже 12 ноября в США и ещё нескольких странах, а 19 ноября станет доступна уже по всему миру, включая Россию. Что представляет собой PlayStation 5 в плане характеристик? Чем PS5 отличается и чем лучше PS4, 4 Slim или PS4 Pro? На эти вопросы мы дадим сегодня детальный ответ.
Основные презентации PlayStation 5 уже состоялись и на текущий момент известно практически всё, включая официальные данные про характеристики и геймпад. Во второй половине статьи мы также поговорим про студии, которые создают для PlayStation 5 эксклюзивные игры будущего.
Содержание статьи
Характеристики процессора: почему PS5 превосходит PS4 сильнее, чем кажется
Начнём с центрального процессора. Именно его многие специалисты называли слабым звеном PlayStation 4. Да, там были 8 ядер, но откровенно слабых – на базе архитектуры Jaguar, которая, как и все решения AMD того времени, сильно отставала от Intel в плане производительности на такт.
Прибавьте сюда «нетбучные» тактовые частоты в 1.6 ГГц, которыми обладал CPU PS4, и картина станет совсем грустной. PlayStation 5 здесь делает, на первый взгляд, не такой уж и большой шаг вперёд. Частота выросла до 3.5 ГГц, но ядер по-прежнему восемь. Впрочем, как вы поняли, это уже совершенно другие ядра. В итоге получается:
- Ядра CPU PS5 в 2-3 раза мощнее ядер PS4. Такое превосходство обеспечивается за счёт совершенно другой архитектуры (Zen 2 вместо старого и слабого Jaguar обеспечивает резкий рост производительности на такт), поддержки многопоточности и увеличенных объёмов кэша;
- Ядра CPU PS5 работают на частоте более чем вдвое выше ядер PS4: 3.5 ГГц против 1.6 ГГц;
Таким образом центральный процессор PS5 должен опережать своего предшественника из PS4 по производительности минимум в 4-6 раз.
PlayStation 5 выйдет в двух версиях: с оптическим приводом и без (это единственная разница). Официальные цены в России, к сожалению, вновь оказались сильно выше западных: 47 и 38 тысяч рублей соответственно
К слову, вы поняли верно: даже если бы процессор PS5 работал на прежней крайне скромной частоте 1.6 ГГц, как в PS4, он бы все равно оказался в разы мощнее благодаря новой архитектуре Zen 2 (это третье поколение после Zen и Zen+). Однако в случае PS5 мы имеем ещё и внушительный прирост по частотам.
Впрочем, Sony сама обращает внимание, что 3.5 ГГц – максимальная тактовая частота. Консоль будет работать на ней только тогда, когда это действительно нужно, чтобы потреблять меньше энергии, меньше греться и шуметь, а также отдавать больше «пространства для манёвра» графическому ускорителю, впрочем, об этом позже.
— Регулярная проверка качества ссылок по более чем 100 показателям и ежедневный пересчет показателей качества проекта.
— Все известные форматы ссылок: арендные ссылки, вечные ссылки, публикации (упоминания, мнения, отзывы, статьи, пресс-релизы).
— SeoHammer покажет, где рост или падение, а также запросы, на которые нужно обратить внимание.
SeoHammer еще предоставляет технологию Буст, она ускоряет продвижение в десятки раз, а первые результаты появляются уже в течение первых 7 дней. Зарегистрироваться и Начать продвижение
«Сердце» PlayStation 5, как и в случае PlayStation 4, вновь создаёт AMD. Связке архитектур Jaguar + GCN на смену приходит Zen 2 + RDNA 2. Прирост характеристик обещает быть очень внушительным
Ослабление тактовых частот CPU будет несильным. Представитель Sony привёл пример, в котором для 10 процентного уменьшения энергопотребления частоту CPU понадобилось понизить всего на несколько процентов. В целом:
- Для более разумной работы с балансом мощность/энергопотребление в PS5 используются новая гибкая система с переменными тактовыми частотами как центрального, так и графического процессора;
- Оценка состояния дел происходит по новым алгоритмам мониторинга нагрузки на CPU/GPU с предсказанием дальнейших затрат производительности и необходимого для неё питания. Это гораздо эффективнее банального замера температуры чипа.
Почему мы сравниваем PS5 в основном с PS4, а не с PS4 Pro? Потому что все разработчики ориентировались на CPU, GPU и прочие параметры «железа» именно в базовой PlayStation 4 (Slim-версия ей идентична), а дополнительные мощности, появившиеся в PS4 Pro, кроме как на запуск игр в повышенном разрешение почти никуда не направлялись. Это стоило бы создателям весомых дополнительных усилий, тем более аудитория Pro-версии была разительно меньше.
Поэтому для PlayStation 4 Pro не было ни эксклюзивного контента, ни даже просто существенных улучшений. Даже после релиза PS4 Pro всё делалось с оглядкой на базовую PS4 или аналогичную ей по параметрам компактную PS4 Slim. В случае PS5 разработка будет вестись уже без оглядки на что-либо и изо всех новых аппаратных компонентов будет выжиматься максимум. Особо мощь консоли должны будут показать эксклюзивы, которым не нужно портироваться ни на другие консоли с их техническими особенностями, ни на многообразие ПК-конфигураций, включая самые простые.
Дизайн PlayStation 5, а также её аксессуаров со всех сторон в официальном видео
Графический процессор: разница в производительности не в 5 раз?
Если центральный процессор отвечает за «просчёт» всего, что происходит в игровом мире, то за визуализацию этого отвечает уже процессор графический, GPU. На его «плечи» ложатся визуальные эффекты, разрешение, частота кадров и прочее-прочее. Какие отличия здесь у PS5 по сравнению с PS4 и почему показатели терафлопс в PlayStation 4 и 5 нельзя сравнивать напрямую? Начнём с изменений:
- Новая архитектура RDNA2 существенно мощнее GCN из PS4, в каждом её блоке на 62% больше транзисторов;
- Вычислительных блоков в два раза больше: 36 против 18 в PS4;
- Увеличенная более чем в 2.5 раза частота GPU: 2.23 ГГц против 800 МГц в PS4;
- Аппаратная трассировка лучшей – только в PlayStation 5. Существенно улучшит эффекты освещения, а также теней и отражений в будущих играх;
- Новый геометрический движок – только в PlayStation 5. Упростит труд разработчиков, позволив им улучшить детализацию объектов, эффекты частиц и прочие визуальные особенности.
Утверждение о том, что новая RDNA2 существенно мощнее старой архитектуры AMD GCN, использовавшейся в PS4, основано как на словах представителей самой Sony, так и ряда инсайдерских утечек до этого. В частности, говорится, что 36 блоков RDNA2 по производительности схожи с 58 блоками прежней архитектуры GCN.
В одном блоке RDNA2 на 62% больше транзисторов, чем в GCN из PS4. В итоге теоретически 36 блоков RDNA2 из PS5 сопоставимы с 58 блоками GCN (слайд на картинке выше с официальной презентации, но сравнение условное, т. к. в реальности в PS4 лишь 18 блоков GCN)
— Разгрузит мастера, специалиста или компанию;
— Позволит гибко управлять расписанием и загрузкой;
— Разошлет оповещения о новых услугах или акциях;
— Позволит принять оплату на карту/кошелек/счет;
— Позволит записываться на групповые и персональные посещения;
— Поможет получить от клиента отзывы о визите к вам;
— Включает в себя сервис чаевых.
Для новых пользователей первый месяц бесплатно. Зарегистрироваться в сервисе
Тоже самое касается и терафлопс, к которым приковано в последнее время столь много внимания, как к мере измерения итоговой производительности (хотя разработчики видеоигр утверждают, что это «мерило» сильно переоценено).
Дело в том, что терафлопсы вычисляются именно по числу потоковых процессоров (их в 36 вычислительных блоках 2304), частоте и числу операций за такт, а вот сама архитектура здесь не учитывается, поэтому на презентации мы видим цифру 10.28 терафлопс. Это актуально и честно, если сравнивать PS5 с Xbox Series S и X, которые также использует GPU на базе RDNA2.
Однако если сравнивать PS5 с PS4, то здесь более верным и точным будет учёт новой архитектуры. Получается, что по старым меркам (по архитектуре GCN) мощность PS5 составляет по разным оценкам около 14-16 терафлопс. Согласитесь, по сравнению с 1.84 ТФлопс в базовой модели PS4 – огромный рывок.
Терафлопсы PS4 нельзя напрямую сравнивать с терафплосами PS5, в GPU которой используется новая архитектура RDNA2 с куда более мощными вычислительными блоками (CU). Так что реальная разница между PS4 и PS5 ещё больше, чем 1.84 и 10.28 ТФлопс
Другой камень преткновения в PS5 – уже упомянутые выше переменные тактовые частоты, как для CPU, так и для GPU. На презентации Sony заявила для графического процессора цифру в 2230 МГц, что ряд пользователей и СМИ сочли искусственно завышенными и недостижимыми на практике. Якобы так Sony пыталась отчасти нивелировать отставание от Xbox Series X по числу терафлопс, ведь именно частота серьёзно влияет там на итоговую цифру.
Однако Sony настаивает, что всё реально. В статье западного профильного издания Digital Foundry упоминается, что, по словам сторонних разработчиков, GPU и правда достигает таких частот, но с важной оговоркой: приходится чуть-чуть ослабить частоты процессора. И это имеет смысл. По словам архитектора PS4 и 5, Марка Церни, нагрузить до предела центральный процессор в играх заметно сложнее, чем GPU. Да и в целом GPU важнее и потребляет куда больше мощности.
Церни привёл теоретический пример, в котором 36 и 48 вычислительных блоков на разных частотах выдали 4.6 терафлопс. Однако первый вариант, где меньше блоков, но выше частота, по словам Церни, лучше. Так как частота влияет не только на основные блоки (CU), но и на иные компоненты GPU, включая блоки растеризации
Вдобавок в PS5 CPU и GPU впервые используют общий «бюджет мощности»: если процессору не нужно всё (а так дела и обстоят в большинстве ситуаций), то графический блок «узнаёт» об этом и при необходимости может позволить себе повысить частоты вплоть до заявленных внушительных 2230 МГц. В противном случае они у него немного меньше (по некоторым данным – 2000 МГц).
Данный механизм не является какой-то попыткой хитрого увеличения показателей терафлопс за авторством Sony. Церни напрямую говорит, что во многом этом механизм опирается на новую технологию AMD SmartShift. PS5 просто стала одной из первых систем, где данная функция применена, адаптирована и из неё извлекается максимальная выгода.
Когда процессору PS5 не нужно работать на максимальных частотах и использовать всю доступную мощность, он «передаёт» неисплользующиеся «силы» графическому ускорителю
Таким образом, если сравнивать PS5 с PS4 – рост графической производительности очень значимый. Зная все переменные, мы можем говорить о реальном приросте вовсе не в 5, а в 7-8 раз. Новые мощности пойдут:
- На сильный прогресс по визуальным эффектам и детализации объектов;
- На частоту кадров (FPS);
- На разрешение (в отличие от PS4 Pro, в PS5 мы вправе рассчитывать на нативное, т. е. честное разрешение 4K, а не хитроумное растягивание картинки).
Также заметим, что не все улучшения количественные. Есть и качественно новое, включая новый геометрический движок и аппаратную трассировку лучшей. Это отдельные вычислительные блоки GPU, не связанные напрямую с общей производительностью. В PS4 их просто не было.
В случае аппаратной трассировки блоки заточены, т. е. оптимизированы для задач, связанных с просчётом, обработкой освещения, теней и отражений в играх, делая эти эффекты заметно более реалистичными. Игры будущего, разрабатывающиеся изначально с учётом этого нововведения, должны смотреться весьма впечатляюще.
Это может показаться весьма неочевидным, однако новая возможность трассировки лучшей серьёзно влияет ещё и на аудио, развязывая и давая разработчикам в ряде сценариев совершенно новые возможности
Выделенный аппаратный геометрический движок также важен. Разработчики смогут использовать его как для оптимизации производительности, так и для улучшения визуальных эффектов.
Память: сравниваем характеристики объёма и скорости. Важные детали
У консолей нет привычного пользователям ПК деления на оперативную и видеопамять. Вместо этого присутствует общая, очень быстрая память. Так как сейчас это GDDR5/GDDR6, то можно сказать, что в приставках есть только видеопамять, но зато её много.
Во время перехода с PS3 на PS4 здесь произошёл огромный рывок с 512 МБ до 8 ГБ. Сейчас же, наоборот, память в PS5 подросла скромнее остальных параметров. Если CPU-GPU в PS5 по сравнению с предшественницей стали в 5-6 и более раз мощнее, то:
- Объём памяти увеличился «всего лишь» вдвое: с 8 до 16 ГБ (используется память GDDR6 вместо GDDR5);
- Пропускная способность увеличились в 2.5 раза: со 176.0 Гб/с до 448.0 Гб/c;
- Благодаря быстрому SSD разработчикам не нужно загружать и дублировать в памяти многие данные (см. подробнее в следующем разделе).
Благодаря связке новой RAM с SSD, ей не приходится быть забитой на 30 секунд вперёд наиболее необходимыми данными, как это было с HDD PS4. Скорости диска позволят преобразить её содержимое за секунду, что существенно повлияет на геймплей игр, сняв ограничения
Есть, впрочем, ещё несколько не прояснённых вопросов. В частности, сколько памяти себе резервирует система. В PS4/PS4 Pro разработчикам было доступно лишь 5 ГБ, остальное брала себе ОС. Вдобавок Sony устанавливала отдельную от основной дополнительную память для некоторых системных задач. В PS4 её было всего 256 МБ, а в PS4 Pro оказался уже 1 ГБ.
Интересно, есть ли такая память в PS5 и в каком объёме. Однако такие технические тонкости мы узнаем, скорее всего, уже в момент поступления приставки в продажу и разбора её энтузиастами.
SSD диск – главное отличие PS5 от PS4. Почему о нём так много говорят?
Если в прошлом поколении PlayStation, вероятно, самой впечатляющей цифрой был рост объёмов памяти в 16 раз, то на этот раз самое разительное изменение – скорости диска. Огромную разницу здесь обеспечивает сам по себе переход с HDD в PS4 к SSD в PS5.
Однако пятая PlayStation использует не рядовой SSD, а одно из быстрейших решений на рынке, снабжённое рядом фирменных технологий Sony и работающее со скоростью чтения 5.5 Гб/c. HDD в PS4 работал на скоростях 50-100 МБ/c. Таким образом:
- Разница в скорости более чем в 55 раз (!) в пользу нового решения в PlayStation 5;
- Ёмкость диска PS5 – 825 ГБ. Это более чем на 60% больше базовых 512 ГБ в PS4.
Зачем нужны такие скорости и какая польза есть в новом SSD-накопителе? Во время официальной презентации главный архитектор PlayStation 5 Марк Церни сам дал ответы:
Лишь часть ключевых улучшений, которые приносит с собой SSD-накопитель для игровой консоли
Переведём и объясним пункты со слайда выше:
- Мгновенная загрузка системы и игр;
- Отсутствие загрузочных экранов в играх (вспомните экраны загрузки до 50 секунд в Bloodborne на момент выхода);
- Третий пункт на слайде выше может показаться непонятным, но на самом деле речь о том, что разработчикам игр не придётся прибегать к приёму с длинными/извилистыми коридорами, лифтами и прочим, во время нахождения игрока в которых загружается следующая крупная локация (Dark Souls, Long Dark – вы много где могли видеть такой трюк);
- SSD избавляет разработчиков от дубликации данных на диске и в памяти, это существенно уменьшит размер игр, оставив вам больше свободного места;
- Больше не будет длительных, отнимающих ваше время инсталляций патчей для системы и игр.
Уточним пункт про дублирование данных. В случае HDD разработчикам приходилось ломать голову, думать, как грамотно многократно объединять и дублировать огромные массивы для того чтобы сгруппировать их в последовательное чтение вместо случайного. Это нужно было чтобы увеличить скорость чтения с HDD. В случае SSD с его скоростями такого просто не понадобится, а все данные будут храниться в единственном экземпляре!
Поставляет SSD для PS5 Samsung. Он разительно быстрее всего, что есть на рынке на первую половину 2020. Вместе с диском работает целая система дополнительных компонентов, технических решений и алгоритмов, которую инженеры Sony подготовили уже самостоятельно, отточив взаимодействие с иными частями консоли
Как итог, игры, прежде всего эксклюзивы PS5, будут занимать ощутимо меньше места. Но это ещё не всё. SSD здорово разгружает и основную память консоли. В случае HDD перед разработчиками постоянно была дилемма с выносом в неё наиболее часто повторяющихся элементов виртуальных миров, мучать которыми крайне медленный жёсткий диск было нельзя.
Однако и самой памяти было очень мало (8 ГБ, из которых ещё 3 занимала система), а ещё многократное определение нужных объектов и вынос их в память отбирало уже ресурсы процессора. Всё это тратило создателям игр уйму сил, времени, им приходилось искать компромиссы, да и просто урезать разнообразие игровых миров. С SSD, тем более таким быстрым, целый ворох проблем останется позади.
Отсюда и такой упор на этот диск при создании новой консоли. Очевидный тренд игровой индустрии – почти повсеместный переход от коридорных игр к огромным открытым мирам, огромным локациям. А там, где открытые миры уже есть, они становятся больше. К примеру, в Batman: Arkham Knight доступный игроку мир впятеро больше, чем в Arkham City.
Именно диск в этот раз стал наиболее грандиозно изменившимся компонентом за прошедшее консольное поколение. И он же станет главным отличием от ПК, где явно немалая часть пользователей была, есть и будет с традиционными HDD
Очевидно, что в грядущие годы миры игр продолжат разрастаться, наполняться контентом и именно старые HDD здесь были самым главным «узким горлышком», головной болью, если не сказать жёстче, для разработчиков. Всё это сильно тормозило процесс создания крупных игр и, соответственно, делало его дороже.
Ещё одна выгода SSD, которую можно будет оценить и на старых играх – скорость загрузки всего чего только можно. Если говорить про конкретные цифры, то например уровень в Marvel’s Spider-Man на PS4 Pro загружался в различных сценариях от 8 до 15 секунд, на прототипе PS5 – менее 1 секунды.
К слову именно на примере Spider-Man ещё в 2019 на закрытой презентации журналистам Sony показала одну интересную особенность сверхскоростного SSD, которая уже напрямую влияла на геймплей. Разработчики наглядно дали понять, что упираются в скорости HDD, когда речь заходит о быстром пролёте по хорошо детализированному виртуальному городу:
Оценить разницу в полётах по городу между HDD в PS4 Pro и SSD в PS5 можно начиная с 21 секунды. Это демонстрация проводилась ещё весной 2019
HDD попросту не справляется с подгрузкой данных, когда нужно шустро загружать в память целые кварталы. Картинка сперва начинает подвисать, а при дополнительном ускорении камеры через пару секунд всё виснет окончательно. В итоге на PS4 чтобы тормозить передвижение того же человека-паука разработчикам приходилось прибегать к различным геймплейным приёмам. SSD здесь справляется идеально и это хорошо видно на видео. Следовательно, ставить искусственных ограничений в играх больше не придётся.
Наконец, ещё одной упомянутой прежде особенностью нового накопителя PlayStation 5 станет возможность устанавливать и удалять части игр, если такая опция заложена разработчиками. К примеру, вы можете установить только одиночную кампанию игры, а мультиплеерный режим – нет (и наоборот), тем самым сэкономив место на диске.
Разумеется, здесь можно возвратить: «я 5 лет пользуюсь SSD на своём ПК, тоже мне революция!». Однако факт в том, что огромная часть пользователей ПК были, есть и будут обладателям HDD и ориентируются разработчики ПК-игр именно на них. До тех пор, пока пользователи HDD не останутся в абсолютном меньшинстве. Но когда наступят такие времени – неизвестно. В консольном же мире они уже наступают. Посмотрим, что смогут выжать из этого преимущества создатели эксклюзивов.
Итог: чем PlayStation 5 лучше PS4, 4 Slim и 4 Pro?
Подведём итог, чем PlayStation 5 аппаратно лучше базовой версии PlayStation 4:
- Процессор минимум в 4-6 раз мощнее;
- Графический процессор мощнее в 7-8 раз. Вдобавок теперь есть аппаратная трассировка лучей и новый геометрический блок, что улучшат эффекты и детализацию в будущих играх;
- Вдвое больше памяти. Её скорость в 2.5 раза выше;
- Диск быстрее более чем в 55 раз (!), что обеспечит целый ряд важных преимуществ. При этом ёмкость диска выросла более чем на 60% по сравнению с базовой PS4 и её HDD в 512 ГБ. Новый диск за счёт скорости также существенно разгружает основную память, позволяя не дублировать в неё многочисленные элементы для ускоренного доступа;
PS4/4 Slim, PS4 Pro и PlayStation 5: сравнительная таблица ключевых характеристик (кликните для увеличения)
Впрочем, PlayStation 5 – это не только CPU, GPU, память и накопитель. Есть ещё несколько новых аппаратных и программных компонентов, о которых важно упомянуть.
- Аудио. PlayStation 5 приносит с собой совершенно новый аппаратный аудио блок, за которым стоит новый 3D-аудио движок Tempest. Sony ОЧЕНЬ много говорила об этом решении и его уникальности. Посмотрим, что он принесёт на практике;
- Обратная совместимость. В отличие от PS4 и более старых консолей Sony, которым в плане игр приходилось начинать с нуля, PS5 поддерживает львиную часть игр для PS4. Изначально в прессе из-за неверного перевода была распространена новость лишь о 100 самых популярных играх. Это не так: на самом деле Sony сделает совместимой с PS5 почти всю библиотеку игр PS4, куда входят тысячи игр;
- Новая операционная система. Программный интерфейс PS5 будет заметно отличаться от PS4, станет более интерактивным и информативным;
Sony также упомянула, насколько «прокачала» ОС PS4, за время существования консоли с 2013 года выпустив 12 крупных обновлений, каждое из которых приносило нечто новое. Очевидно, ОС PS5 получит все или почти эти функции уже на старте (кликните для увеличения)
- Ultra HD Blu-ray. На его отсутствие жаловалась многие пользователи, что надеялись увидеть данный оптический привод ещё в PS4 Pro. Теперь он есть, правда лишь в более дорогой версии PS5, которая кроме наличия поддержки дисков больше не отличается ничем;
- Быстрые Wi-Fi и Bluetooth. Wi-Fi 5 (ac) и Bluetooth 4 уже были в PS4 Slim и PS4 Pro, однако отсутствовали в оригинальной PlayStation 4. PS5 идёт ещё дальше. Она использует новейшие технологии Wi-Fi 6 (ax) Bluetooth 5.1, которые ставят рекорды по скоростям и радиусу действия;
- Второе поколение PlayStation VR специально для PS5. Об этом устройстве пока ничего неизвестно. Слухи приписывают анонс на 2021 год. Официально сказано лишь о том, что текущая гарнитура PS VR первого поколения будет совместима с новой консолью.
На CES 2020 глава игрового подразделения Sony – Джим Райан назвал 5 ключевых новшеств PS5: 3D аудио, особая тактильная отдача и адаптивные триггеры в геймпаде, сверхбыстрый SSD, аппаратная трассировка лучшей и новый оптический привод
Особого упоминания заслуживает новый контроллер приставки – DualSense, о нём мы поговорим далее.
Отличия DualSense в PS5 от DualShock 4 в PS4
Если у PlayStation 4 за долгие годы с момента появления были хоты бы усовершенствованные версии (Slim и Pro), то её контроллер – DualShock 4 с 2013 года оставался неизменным. Интересно: что Sony решились изменить за 7 лет?
Напомним, DualShock 4 принёс с собой сенсорную панель, встроенный динамик, кнопку SHARE, разъём 3.5 мм, особый порт для подключения периферии и более ёмкую батарею. Ему на смену в PlayStation 5 внезапно приходит DualSense. Он сохраняет все ключевые функции DualShock 4, однако приносит заметно обновлённый вид и ряд важных нововведений:
- Новый дизайн и улучшенная эргономика. Для более удобного и надёжного хвата изменена форма рукояток, переделаны сенсорная и световые панели, немного изменён угол расположения триггеров, на кнопки добавлен кристаллический эффект, а в целом для контроллера используется двухцветное оформление. Также убраны круглые ограничивающие площади под основные кнопки, изменён вид вспомогательных кнопок;
- Новое поколение тактильной отдачи, особой вибрации, которая впервые позволит имитировать ощущение прикосновения к различным поверхностям и объектам. Необходимо для большего вовлечения и погружения в игровой процесс. Технология выступает технологически более совершенным вариантом HD Rumble в контроллерах Nintendo Switch;
Новый DualSense из PS5 над DualShock 4, что идёт вместе с PS4
- Адаптивные триггеры – разработчики игр теперь могу программировать жёсткость и иные свойства курков геймпада на своё усмотрение. Например, стрельба из автомата и натяжение тетивы боевого лука отныне могут чувствоваться совершенно по-разному;
- Встроенные микрофоны – DualSense будет слышать вас, а вы, в свою очередь, сможете включаться в любой чат даже без гарнитуры. При этом геймпад имеет ещё и систему шумоподавления. Распознавание голоса также может быть задействовано в некоторых играх. Для тех, кому идея микрофонов не нравится, в контроллере предусмотрена отдельная кнопка для их отключения;
- Новая световая панель: её дизайн заметно изменился, в DualSense она изящно огибает сенсорную панель. Однако изменения, по всей видимости, не только декоративные, но и функциональные (раньше она была нужна в основном для PS VR), хоть сейчас об этом ещё не рассказывается;
Световые панели в DualSense (слева) и DualShock 4
- Новая сенсорная панель отличается не только новой формой, но и повышенной точностью;
- Новая кнопка Create (создать) вместо прежней Share (поделиться), функциональность Create, очевидно, заметно выше;
- Улучшенный звук из встроенного в контроллер динамика, интеграция с новым аудио движком Tempest в PS5;
- USB: современный двухсторонний USB-C вместо microUSB + сам разъём перенесён повыше в более удобное место;
- Увеличенное время автономной работы. Батарея DualSense имеет ёмкость 1560 мАч против ~1000 мАч в актуальных версиях DualShock 4 и ~800 мАч в ранних.
Рукоятки нового контроллера также заметно изменились и с обратной стороны больше не закруглены. Форма контроллера, по словам представителей Sony, адаптирована для людей с самыми разными размерами рук
Наконец, прежний DualShock 4 будет частично совместим с PlayStation 5. С его помощью как минимум можно будет играть во все игры, созданные для PS4.
Игры PlayStation 5, которых не будет на PS4, ПК и Xbox: кто их создаёт?
Гигагерцы, терафлопсы, гигабайты… Впрочем, игроки играют не в них. Что будет у PlayStation 5 в плане игр такого, чего вы не найдёте на PS4, ПК, Xbox или Switch?
Для создания полностью эксклюзивного или хотя бы временно эксклюзивного контента в распоряжении Sony есть более десятка мощных внутренних студий, а ещё сторонние студии, которые также могут делать нечто эксклюзивное только для PlayStation 5. Давайте взглянем на эти команды, чем они занимались раньше и то, что создают сейчас (в скобках указана страна и число сотрудников).
Вопреки слухам, от политики эксклюзивов Sony отказываться не намерена. Да, компания действительно недавно перенесла на ПК Horizon Zero Dawn и планирует в будущем году портировать ещё одну или несколько игр. Однако речь идёт о проектах, которые выходили годы назад и только на уходящей в историю PS4.
Naughty Dog (США, ~250) – одна из самых именитых студий Sony. Отвечает за приключенческие боевики Uncharted и постапокалиптические The Last of Us. Этим летом команда выпустила The Last of Us 2. Это означает, что первое время новых игр для PS5 от них ждать не стоит, хотя работа над чем-то в студии уже наверняка кипит. Игра для PS5: ? Здесь и далее под «?» понимается некая игра в разработке, которая ещё не анонсирована официально.
Подобно тому, как первая часть The Last of Us вышла на закате PS3, вторая стартовала в конце жизненного цикла уже PS4, выжимая из приставки все соки. Релиз планировался на май, но, увы, игра о последствиях пандемии была перенесена на месяц из-за… пандемии, но уже настоящей
Santa Monica Studio (США, ~200+) – крупный коллектив, долгие годы сосредоточенный над серией God of War – экшен ориентированной приключенческой игры о похождениях брутального Кратоса. В 2018 новая игра серии заметно переосмыслила игровой процесс, получила высокие отзывы и внушительные продажи. Игра для PS5: God of War: Ragnarok (геймплей не показан, релиз назначен на 2021 год).
Bend Studio (США, ~130+) – одна из старейших студий Sony, но при этом долгое время была, что называется, на вторых ролях. За последние годы штат Bend Studio существенно увеличился, разработчики переехали в новый просторный офис и в 2019 выпустили свой первый высокобюджетный (ААА) проект – Days Gone – пост-апокалипсис с ордами зомби. Игра для PS5: ?.
Guerrilla Games (Нидерланды, ~250) – внушительное время трудились исключительно над серией футуристических шутеров Killzone, однако в 2017 здорово удивили всех, выпустив тепло принятую критиками игру Horizon Zero Dawn про выживание в красочным открытом мире с механическими динозаврами. Игра для PS5: Horizon Forbidden West – это продолжение Zero Dawn, релиз в 2021. В визуально упрощённом виде будет доступна и на PS4.
Кадры Horizon Forbidden West с PlayStation 5
Japan Studio (Япония, ?) – ключевое японское подразделение Sony. Достаточно крупное по численности, хотя в основном занимается помощью другим командам разработчиков. Самостоятельно за последнее время сделали лишь серию мультяшных платформеров Knack. Игра для PS5: ?. Также внутри Japan Studio есть ещё два обособленных подразделения:
- Team Gravity (они же – Project Siren, ~50++) – команда во главе которой создатель первой Silent Hill – Кэйитиро Тояма. Занимались серией хорроров Siren, а далее создали две части Gravity Rush – экшена в японском стиле с упором на необычную механику гравитации. Много лет от этой студии нет никаких новостей. По многочисленным слухам, могут заниматься новой частью Silent Hill. Игра для PS5: ?;
- Asobi! Team – подразделение в основном специализирующееся на играх дополненной реальности (аксессуар PS Camera) и виртуальной реальности (PlayStation VR). В 2018 команда отличилась VR игрой Astro Bot Rescue Mission, получившей на удивление высокие оценки в прессе. Игра для PS5: Astro's Playroom – предустановлена на каждой PS5. Это набор мини-игр для освоения новых функций геймпада DualSense.
Polyphony Digital (Япония, ~170) – студия известна прежде всего серией гоночных симуляторов Gran Turismo. Шестая часть была выпущена ещё на PS3, в свою очередь, PS4 довольствовалась лишь ответвлением Gran Turismo Sport. Игра для PS5: Gran Turismo 7 – заявлена к релизу в первой половине 2021 года.
Insomniac Games (США, ~180++) – крупная студия, которая давно сотрудничала с Sony, выпуская серии Spyro, Ratchet & Clank и Resistance. В 2018 эксклюзивно для PS4 выпустила Spider-Man. Новая игра про человека-паука оказалась настолько успешной, что через год Sony решила купить Insomniac Games, сделав их своей внутренней студией. Игры для PS5: улучшенная версия Spider-Man (2018) и новая Spider-Man: Miles Morales. Обе будут доступны на старте консоли 19 ноября. Также для PS5 студия создаёт Ratchet & Clank: Rift Apart – релиз в 2021.
Marvel’s Spider-Man: Miles Morales – не вторая часть, но всё же продолжение оригинального Spider-Man с новым главным героем (Паркер, впрочем, никуда не делся). Игра будет доступна на PS5 и на PS4, но в последнем случае в упрощённом виде: без новых эффектов освещения, с меньшим числом людей на улицах и так далее
Pixelopus (США, ?) – небольшая студия, работа которой началась в 2014. В том же году представили музыкальную игру Entwined. Спустя пять лет в 2019 выпустили оригинальный, в том числе визуально, проект Concrete Genie про уличного художника. Он получил неплохие отзывы в игровой прессе Игра для PS5: ?.
Sucker Punch Productions (США, ~80) – делают эксклюзивы для Sony ещё со времён PlayStation 2. Тогда это была серия мультяшных платформеров Sly. Во время PlayStation 3 переключились на экшены Infamous про сверхспособности. На PS4 выпустили новую часть Infamous, продемонстрировавшую новые графические возможности консоли. Этим летом завершили работу над Ghost of Tsushima – совершенно новым самурайским экшеном. Игра для PS5: ?
Ghost of Tsushima удивляет не только графикой, но и атмосферой охваченной войной древней Японии. Игра предлагает обширный открытый мир, доступный для свободного изучения
Media Molecule (Великобритания, ~50) – известны серией платформеров LittleBigPlanet. Уже в них значимый упор был сделан на создаваемый пользователями контент и уровни. Во времена PlayStation 4 разработчики пошли дальше и после долгих лет разработки представили проект Dreams (Грёзы) – игру, позволяющую создавать другие игры. Dreams получил высокие оценки от критиков. Игра для PS5: ?
London Studio (Великобритания, ~250) – подобно упомянутой выше Asobi! Team, эта студия концентрируется на необычных проектах. Например, соревновательных музыкальные играх SingStar, где задействуется микрофон, танцевальных DanceStar Party с контроллером PS Move, а также играх для дополненной реальности через фирменные камеры PlayStation. Сейчас заняты играми для PS VR. Выпустили красочный сборник PlayStation VR Worlds, а не так давно Blood & Truth – крупный VR-проект, получивший неплохие отзывы. Игра для PS5: ?
Ключевые эксклюзивы PlayStation 4 с момента выхода приставки. Мы исключили из таблицы VR-игры, а также небольшие проекты, оставив преимущественно только крупные ААА-тайтлы. Оценки приведен на базе Metacritic (кликните для увеличения)
Также команда PlayStation имеет ещё несколько студий: San Mateo Studio, XDev, ICE Team и ForwardWorks, что сосредоточены на помощи другим коллектив. Кроме того, есть San Diego Studio, последнее время работающая исключительно над спортивными симуляторами MLB The Show. Однако с 2021 эту серию Sony хочет выпускать на всех платформах.
Выше перечислены студии, над которыми Sony имеет прямой контроль. Однако есть ещё несколько известных студий, которые хоть и не зависят от Sony полностью, но уже имеют опыт выпуска эксклюзивов и тесного сотрудничества с японским платформодержателем.
Kojima Productions (Япония, ~80) – студия именитого японского геймдизайнера Хидео Кодзимы. Обрела независимость от Konami в 2015 и с тех пор трудилась над игрой Death Stranding. Sony подарила студии один из своих лучших движков. В том числе за это Кодзима сделал Death Stranding более чем на полгода эксклюзивом PlayStation 4. Игра для PS5: ?.
Каждая масштабная игра выделялась своими идеями. Например, Кодзима в Death Stranding позволил всем игрокам объединяться в восстановлении элементов разрушенного мира. А упомянутый ниже Bloodborne предложил механику создаваемых многоуровневых подземелий, уникальных для каждого игрока
FromSoftware (Япония, ~290) – студия геймдизайнера Хидетаки Миядзаки. Прежде всего известна высоко оценёнными в прессе играми серии Souls, отличающимися сложным геймплеем и необычным мультиплеером. Самый первый Souls – Demon's Souls – эксклюзив ещё PS3. Для PS4 команда сделала – Bloodborne, ставший одним из самых ярких хитов консоли и получивший крайне высокие отзывы. Также на счету Миядзаки эксклюзивная повествовательная игра Déraciné для PS VR. Игра для PS5: ?
Bluepoint (США, ~90+) – долгое время студия занималась второстепенными проектами, включая различные порты игр на другие платформы и относительно простые ремастеры. Однако в 2018 громко заявила о себе впечатляющим ремейком японской классики Shadow of the Colossus. Ремейк впечатляюще преобразил и улучшил графику игры. Игра для PS5: ремейк Demon's Souls, выпущенного в 2009 для PS3. Игра полностью создана заново. По времени выхода – это первый крупный эксклюзив PS5.
Supermassive Games (Великобритания, ~150) – студия помогала Sony со многими небольшими проектами, однако по-настоящему заявила о себе в 2015 с выходом интерактивного ужастика Until Dawn, получившего весьма высокие для этого жанра оценки от критиков. Далее Supermassive Games занимались скромными играми для PS VR и экспериментальной Hidden Agenda. Игра для PS5: ?
Until Dawn также получил ряд необычных геймплейных механик, включая возможность игроку предвидеть варианты гибели своего персонажа, чтобы попробовать их предусмотреть и избежать
Wild Sheep Studio (Франция, ~20++) – небольшая французская студия, возглавляемая геймдизайнером Мишелем Анселем (автор серии Rayman и Beyond Good & Evil). Единственный проект студии – анонсированная давно, но с тех пор забытая игра Wild о выживании в необычном открытом мире. Она была заявлена как эксклюзив PlayStation 4 и, судя по новым вакансиям на официальном сайте, ещё в разработке. Игра для PS5: Wild [не подтверждено].
Housemarque (Финляндия, ~80) – студия отметившаяся эксклюзивными для Sony красивыми аркадными 2.5D шутерами Resogun, Alienation и Matterfall. Игра для PS5: Returnal – шаг вперёд для команды Housemarque, так как является полноценной трёхмерной игрой. Рассказывает историю женщины пилота космического корабля, попавшей во временную петлю и вынужденной бороться за своё выживание. Релиз ожидается в 2021 году.
------------------------------------------------
На этом у нас пока всё. Мы будем дополнять и обновлять материал по мере поступления новой информации.
- Ошибка часов: не открываются сайты в Chrome и Opera (решение) - 01.10.2021
- Все отличия Apple Watch 7 от Watch SE, 6 и 3 - 17.09.2021
- iPhone 13 и 13 Pro против iPhone 12 и 12 Pro: все отличия - 16.09.2021
Спасибо. С удовольствием прочитал!
отлично написано! автор в теме и глубоко понимает о чем пишет. нашел для себя массу интересного. СПАСИБО!